تلگرام واتس‌آپ یوتیوب اینستاگرام
09941964743 تلفن | info.sciwin@gmail.com ایمیل
ورود ثبت‌نام ثبت کار جدید

کتاب آنلاین

آموزش برنامه‌نویسی بدون کدنویسی!

کاری از دکتر داود حسن زاده

آخرین بروزرسانی: ۱۴۰۲/۰۳/۱۹

در این کتاب با اصول برنامه‌نویسی کامپیوتر آشنا خواهید شد و بدون یک خط کدنویسی، بازی و انیمیشن‌های دلخواه خود را ایجاد می‌کنید.

این کتاب فاقد تصویر است.

درباره این کتاب آنلاین


احتمالاً شما هم این را قبول دارید که زندگی امروز ما تا حد زیادی به کامپیوتر، تبلت و گوشی‌های هوشمند وابسته شده است. هر روز شاهد ظهور نرم‌افزارها و سخت‌افزارهای مختلفی هستیم که به ما در انجام کارهایمان کمک می‌‌کنند. بسیاری از اینها، کارهای تکراری و دشوار را با سرعت بالا برای ما انجام می‌دهند. نکته جالب اینجاست که با گسترش علم برنامه‌نویسی کامپیوتر، خیلی از نرم‌افزارها و سخت‌افزارهای جدید توسط دانشمندان، ریاضیدانان و مهندسان باتجربه یا کهنسال در آزمایشگاه‌های پیشرفته ساخته نمی‌شوند بلکه توسط نوجوانان و جوانان خلاقی ساخته می‌شوند که شاید هنوز وارد دانشگاه نشده‌اند. با یک جستجوی ساده در اینترنت می‌توانید نوجوانانی را بیابید که با توسعه یک بازی کامپیوتری ضمن کسب درآمد فراوان به شهرت هم رسیده‌اند.

اما این کودکان و نوجوانان چگونه این سطح از دانش برنامه‌نویسی کامپیوتر را به دست آورده‌اند؟

موسسات و آموزشگاه‌های مختلفی در دنیا وجود دارند که به دنبال ارائه راهکارهای مختلفی برای یادگیری سریع و عمیق برنامه‌نویسی کامپیوتر ارائه می‌دهند. دبستان‌ها و مدارس مختلفی در دنیا وجود دارند که به طور مستمر به دنبال یافتن و اجرای روش‌های موفق آموزش برنامه‌نویسی کامپیوتر به دانش‌آموزان هستند. امروزه کشورهای توسعه منتظر نمی‌مانند که شهروندانشان وارد دانشگاه شوند تا با برنامه‌نویسی کامپیوتر آشنا شوند بلکه آموزش‌ آنها را حتی از مهد‌کودک‌ها آغاز کرده‌اند.

دانشگاه MIT به عنوان یکی از دانشگاه‌های صنعتی پیشرو در جهان نیز نسبت به این موضوع بی‌تفاوت نبوده و نرم‌افزاری را به نام اسکرچ (Scratch) توسعه داده است که به کاربرانش کمک می‌کند تا بدون حتی یک خط کدنویسی، برنامه‌های کامپیوتری خود مانند بازی کامپیوتری، انیمیشن و غیره را ایجاد کنند.

در واقع اسکرچ یک زبان برنامه‌نویسی گرافیکی است که یک محیط آموزشی کاملی را برای هر سنی فراهم می‌کند. این زبان به شما اجازه می‌دهد که انواع پروژه‌های تعاملی از جمله انیمیشن، گزارش‌های تصویری، پروزه‌های علمی و بازی‌های کامپیوتری سرشار از تصویر و صدا را ایجاد کنید. اسکرچ مجموعه متنوعی از ابزارهای چندرسانه‌ای جذاب را در اختیار شما قرار می‌دهد تا بسیار راحت‌تر از سایر زبان‌های برنامه‌نویسی، برنامه‌های کاربردی فوق‌العاده را ایجاد کنید.

از مهمترین نکاتی را که باید به آن اشاره کرد این است که اسکرچ مهارت‌های حل مسئله را در کاربر ارتقا می‌دهد. مهارت‌های حل مسئله فقط به دنیای برنامه‌نویسی مربوط نمی‌شود بلکه کسب آن در همه مراحل زندگی مهم است. تغییراتی را که شما در برنامه انجام می‌دهید با بازخورد فوری همراه خواهد بود و این نیز به شما این امکان را می‌دهد که منطق خود را سریع و آسان بررسی کنید. در اسکرچ بجای کدنویسی از ساختارهای گرافیکی استفاده می‌شود که این نیز منجر به ردیابی راحت‌تر جریان برنامه‌ها و اصلاح تفکر ما می‌شود. این نرم‌افزار منبع ایده بسیاری از فعالیت‌های آینده کاربر خواهد شد. 

این کتاب برای همه افراد مشتاق به دنیای علوم کامپیوتر مناسب است زیرا مفاهیم بنیادی برنامه‌نویسی را بیان می‌کند. دانش‌آموزان می‌توانند از آن به عنوان یک کتاب خودخوان برای یادگیری برنامه‌نویسی کامپیوتر استفاده کنند. حتی دانشجویان سال اول یا دوم دانشگاه می‌توانند از آن در کنار کتاب اصلی درس برنامه‌نویسی خود استفاده کنند. معلمان سطوح مختلف مدارس نیز می‌توانند با استفاده از این کتاب با جزئیات بیشتری از نرم‌افزار اسکرچ آشنا شوند. 

مطالعه این کتاب نیازی به هیچ تجربه قبلی برنامه‌نویسی و ریاضیات دبیرستانی ندارد. مانعی را سر راه یادگیری این نرم‌افزار نمی‌بینیم و سقفی هم برای خلاقیت و تخیل خود نمی‌شناسیم!

در این کتاب به بیان و انجام چند پروژه برنامه‌نویسی کامپیوتری جذاب می‌پردازیم. انجام این پروژه‌ها تضمین می‌کند که خواننده درک درستی از فهم مسئله، تحلیل مسئله، حل مسئله و ارائه الگوریتم برای حل مسئله دارد.

 

 پروژه ماشین تعقیب خط در اسکرچ پروژه شکار ماهی در اسکرچ
   
پروژه نبرد توت‌فرنگی در اسکرچ! پروژه مار و پله در اسکرچ!

 

 

فهرست مطالب کتاب


در این فصل به معرفی کلی کتاب می‌پردازیم.

در این فصل با رابط کاربری نرم‌افزار جذاب اسکرچ (Scratch) آشنا می‌شویم.

در این فصل یاد می‌‌گیرید که طراحی الگوریتم، گام اولیه برای پیاده‌سازی یک برنامه‌نویسی کامپیوتر است.

در این فصل با مفهوم متغیرها آشنا می‌شویم و چند برنامه ساده را با استفاده از آنها می‌نویسیم.

در این فصل عملکرد بلوک‌های کد حرکت شکلک‌ها را فرا می‌گیریم و مثال‌های ساده‌ای از برنامه‌نویسی کامپیوتری را ارائه می‌‌دهیم.

در این فصل بلوک‌هایی که بر ظاهر شکلک‌ها تاثیر می‌گذارند، مانند جلوه‌های ویژه و تغییر می‌پردازیم.

در این فصل با بلوک‌هایی آشنا می‌‌شویم که صداهای پروژه را کنترل می‌کنند.

در این فصل با عملگرهای مختلف اسکرچ آشنا می‌شویم. استفاده از این عملگرها به همراه متغیرها به ما در نوشتن برنامه‌های پیچیده‌تر کمک می‌کند.

در این فصل به ارائه مثال‌های متنوعی از کار با متغیرها و عملگرها می‌پردازیم. برخی از عملگرهای جدید را معرفی می‌کنیم.

در این فصل یاد می‌گیریم که چگونه می‌توان مسیر جریان اجرای کدها را بر اساس شرایط مشخصی تغییر دهیم.

در این فصل با روش‌های انجام کارهای تکراری در اسکرچ آشنا می‌شویم.

در این فصل یک بازی آشنا و قدیمی به نام HI-LO (کم و بیش) را در اسکرچ برنامه‌نویسی می‌کنیم.

در این فصل با نحوه تشخیص برخورد اشیا با یکدیگر و سایر موارد مرتبط با تشخیص، آشنا خواهیم شد.

در این فصل با استفاده از مطالبی که تا اینجا آموخته‌ایم، یک بازی کامپیوتری را در اسکرچ پیاده‌سازی می‌کنیم.

در این فصل پروژه ماشین مسیریاب را پیاده‌سازی می‌کنیم.

در این فصل با تکنیک انتشار و دریافت پیام آشنا می‌شویم.

در این فصل روش تبدیل شکلک‌ها به یک قلم نقاشی را توضیح می‌دهیم.

در این فصل با مفهوم تابع برای نوشتن برنامه‌های پیچیده آشنا می‌شویم.

در این فصل با توابعی که دارای آرگومان ورودی هستند آشنا می‌شویم.

در این فصل با تکنیک ایجاد کپی‌های دلخواه از شکلک‌ها و تکثیر آنها به تعداد دلخواه در پروژه

در این فصل یک پروژه را ارائه می‌کنیم که از روش تکثیر شکلک‌ها استفاده می‌کند.

در این فصل یک پروژه به نام توت فرنگی ارائه می‌کنیم که مطالب متنوعی از کتاب را پوشش می‌دهد.

در این فصل با لیست و نحوه کار با آن در اسکرچ آشنا می‌شویم.

در این فصل با ساختن بازی قدیمی مار و پله، کاربردهای مطالب قبلی این کتاب را تجربه می‌کنیم

در این فصل مثال‌های متنوعی از کار با رشته‌ها در اسکرچ بیان می‌کنیم.

اگر به دنبال ایده‌هایی هستید که مطالب مطرح شده در مثال‌ها و تمرین‌های کتاب را به طور جدی به کار ببرید، حتما این فصل را مشاهده کنید. این فصل شامل لینک‌های متعدد به پروژه‌های متعدد در سراسر وب است.

راهنمای خرید و مطالعه


این یک کتاب آنلاین است و مانند سایر محصولات پنجره علم به صورت PDF ارائه نمی‌شود. لذا قابل دانلود نیست. برای مطالعه این کتاب آنلاین، ابتدا باید آن را خریداری کنید و سپس از طریق صفحه کاربری خود در پنجره علم و در بخش «خریدهای من» روی گزینه «کتاب‌های آنلاین من» کلیک کنید.

هزینه: 100,000 تومان

در حال اتصال به بانک هستید. لطفاً صبور باشید ...

خرید کتاب آنلاین چه مزیتی دارد؟


  1. شما همواره، در هر زمان و در هر مکان به کتاب‌های آنلاین خریداری شده دسترسی دارید.
  2. همواره نگهداری کتاب‌های الکترونیک PDF، بخشی از حافظه دستگاه شما را اشغال می‌کنند. اما شما می‌توانید هزاران کتاب‌‌ آنلاین را خریداری کنید بدون آنکه حافظه گوشی شما پر شدود.
  3. این احتمال وجود دارد که کتاب‌های PDF شما از دستگاه شما حذف شوند یا به علت خرابی هارددیسک یا دستگاه‌های دیگر آنها را از دست بدهید. اما کتاب‌های خریداری شده شما، همواره به صورت امن در پنجره علم نگهداری می‌شوند.
  4. وجود تصاویر رنگی، انیمیشن، فیلم‌ها و لینک‌های خارجی در کتاب آنلاین برخی از مزیت‌های این کتاب‌ها نسبت به کتاب‌های کلاسیک یا PDF هستند.